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https://github.com/ChronosX88/netsukuku.git
synced 2024-11-24 19:22:20 +00:00
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Netsukuku
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- Close the world, txEn eht nepO -
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0. Preface
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1. The old wired
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2. The Netsukuku wired
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2.1 Gandhi
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2.2 No name, no identity
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2.3 So, WTF is it?
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2.4 Other implementations
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2.5 The born
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--
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3. Netukuku Protocol v7: the seventh son of Ipv7
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3.1 #define Npv7
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4. Npv7_II: Laser Broadcast
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5. Npv7 Hybrid Theory: the final way
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5.1 QSPN: Quantum Shortest Path Netsukuku
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5.1.1 QSPN screenshot
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5.1.2 Continual qspn starters
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5.1.3 The Qspn sickness: RequestForRoute
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5.1.4 Qspn round
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5.2 Npv7_HT Hook & Unhook
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5.2.1 Qspn Hook & Unhook
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5.3 The truly Gnode^n for n<=INFINITE
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5.3.1 Groupnode: one entity
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5.3.2 Gnode fusion
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6. Broadcast: There can be only one!
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6.1 Tracer pkt: one flood, one route
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7. ANDNA: Abnormal Netsukuku Domain Name Anarchy
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7.1 ANDNA Metalloid elements: registration recipe
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7.1.1 ANDNA hook
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7.1.2 Don't rob my hostname!
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7.1.3 Count again
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7.1.4 Registration step by step
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7.1.5 Endless rest and rebirth
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7.1.6 Hash_gnodes mutation
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7.1.7 Yaq: Yet another queue
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7.8 Hostname resolution
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7.8.1 Distributed cache for hostname resolution
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7.8.2 noituloser emantsoh esreveR
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7.9 dns wrapper
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8. Heavy Load: flood your ass!
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9. Spoof the Wired: happy kiddies
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10. /dev/Accessibility
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11. Internet compatibility
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12. Implementation: let's code
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13. What to do
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14. The smoked ones who made Netsukuku
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0. Preface
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Questo documento ed il codice sorgente relativo sono disponibili su:
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http://netsukuku.freaknet.org
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Le future modifiche e aggiunte a questo documento possono essere trovate
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e proposte qui: http://lab.dyne.org/Netsukuku
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Nota: questa NON e' l'ultima versione del documento.
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L'ultima versione e' quella inglese:
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http://netsukuku.freaknet.org/doc/netsukuku
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Se vuoi tradurre le parti mancanti, non fare complimenti ;)
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1. The old wired
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Internet e' una rete gerarchica gestita da multinazionali ed enti che vengono
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supportati dai governi. Ogni bit di traffico dati passa attraverso le loro
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backbone e i loro router.
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Gli Internet Service Provider offrono la connettivita' a tutti gli utenti,
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che si trovano nelle parti piu' basse di questa scala gerarchica.
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Non esiste alcun modo per condividere la proprieta' di Internet e quindi,
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gli utenti, per connettersi alla grande Rete, sono costretti a sottostare
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alle pesanti condizioni imposte dalle mega-corporation.
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Internet e' oggi il mezzo di comunicazione per eccellenza che permette la
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diffusione e la condivisione globale del sapere e dell'informazione.
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Circa 1 miliardo di persone possono connettersi a questa grande rete
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proprietaria, ma le restanti 5 miliardi, che non hanno sufficienti
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risorse economiche, aspettano tutt'ora che le multinazionali offrano loro
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un servizio realmente accessibile.
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Internet e' nato per garantire una comunicazione sicura e inattaccabile tra
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i vari nodi della rete, ma adesso, paradossalmente, quando un ISP decide di
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non fornire piu' il suo servizio intere sono immediatamente tagliate fuori
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da Internet.
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Inoltre, Internet non e' una rete anonima: gli ISP e le multinazionali
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possono intercettare e analizzare il traffico che passa dai loro server
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senza alcun vincolo.
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La struttura gerarchica e centralizzata di Internet crea, di conseguenza,
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altri sistemi identici che poggiano su di essa, come ad esempio il DNS.
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I server del Domain Name System vengono anch'essi gestiti dai vari ISP, i
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domini vengono letteralmente venduti e le maglie di un sistema centralizzato
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rimangono immutate.
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Questo tipo di struttura permette, in modo semplice ed efficace, di
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localizzare fisicamente qualsiasi computer connesso ad Internet in
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pochissimo tempo e senza alcuno sforzo.
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In Cina, l'intera rete e' sorvegliata continuamente da numerosi computer che
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filtrano il traffico Internet: un cinese non potra' mai vedere e in ogni
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caso venire a conoscenza di un sito che contiene delle parole chiavi
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censurate dallo Stato. Se, poi, egli osasse esprimere sulla rete un pensiero
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contrario alla dottrina politica del governo, rischierebbe perfino la pena
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di morte.
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Internet e' nato per soddisfare le esigenze di sicurezza militare
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dell'amministrazione della difesa degli USA, e nel corso del tempo, la
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sua struttura originaria non e' cambiata, ne' mai potra' mutare.
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La liberta' di comunicazione e d'informazione su Internet saranno sempre
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negate: per comunicare saremo sempre costretti a chiedere il preventivo
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beneplacito di autorita' statali e mendicare il supporto di gigantesche
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multinazionali che, in tal modo, continueranno ad espandere il proprio
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dominio.
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Se, di fatto, i tentativi di rendere Internet il mezzo di comunicazione
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libero per eccellenza, sono destinati a fallire, allora non ci resta altro
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da fare che sostituirlo.
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Come?
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Con una rete distribuita, decentralizzata e pienamente efficiente, una rete
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che non possa essere sottoposta a nessun tipo di governo.
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2. The Netsukuku wired
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Netsukuku e' una mesh network o un sistema p2p che si crea e si mantiene
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autonomamente.
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Netsukuku e' stato progettato per gestire un numero illimitato di nodi con
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un minimo uso di CPU e memoria. Questa sua caratteristica puo' essere
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sfruttata per costruire, senza il supporto di alcun server o ISP, una rete
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globale distribuita, anonima e non controllata, separata da Internet.
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Questa rete e' formata da computer collegati fisicamente tra loro, quindi
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non e' costruita su alcuna altra rete. Netsukuku si occupa solamente di
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costruire le rotte che collegano tutti i computer della rete.
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In altre parole, Netsukuku sostituisce il livello 3 del modello iso/osi con
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un altro protocollo di routing.
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Poiche' Netsukuku, e' una rete distribuita, e non centralizzata, e'
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possibile implementare su di essa effettivi sistemi distribuiti, come ad
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esempio l'Abnormal Netsukuku Domain Name Anarchy (ANDNA), che sostituira'
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l'attuale sistema gerarchico e centralizzato dei DNS.
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2.1 Gandhi
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Netsukuku si crea e si gestisce da se'.
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Un nodo si aggancia a Netsukuku, la rete si auto-riscrive e tutti gli altri
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nodi conoscono quali sono le strade piu' veloci ed efficienti per comunicare
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con il nuovo arrivato.
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I nodi non hanno privilegi o limitazioni rispetto ad altri nodi, fanno parte
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della rete e contribuiscono alla sua espansione ed efficienza.
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Con l'aumentare del loro numero, la rete cresce e si perfeziona.
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In Netsukuku non vi e' alcuna differenza tra reti private e pubbliche e non
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ha piu' alcun significato parlare di LAN.
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Netsukuku non puo' essere controllato ne' distrutto poiche' e' totalmente
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decentralizzato e distribuito. L'unico modo per sorvegliare o smantellare
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Netsukuku e' abbattere fisicamente ogni singolo nodo che lo compone.
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2.2 No name, no identity
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In Netsukuku chiunque, in qualunque luogo e in qualsiasi momento puo'
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agganciarsi immediatamente alla rete senza dover passare attraverso
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adempimenti burocratici o contrattuali.
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Inoltre, ogni elemento della rete e' estremamente dinamico e non rimane mai
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uguale a se' stesso. L'indirizzo IP che identifica un computer e' scelto
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casualmente, quindi e' impossibile associarlo ad una localita' fisica
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precisa, e le stesse rotte, essendo formate da un numero innumerevole di
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nodi, tendono ad avere una complessita' e densita' talmente elevata da
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rendere il tracciamento di un nodo un'impresa epica.
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Poiche' non esiste alcun contratto con alcuna societa', la velocita' del
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trasferimento dei dati e' limitata unicamente dalla tecnologia attuale delle
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schede di rete.
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2.3 So, WTF is it?
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Netsukuku e' una mesh network o rete p2p composta da un protocollo di rete
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per il routing dinamico, chiamato Npv7_HT.
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Attualmente esistono molti protocolli ed algoritmi per il routing dinamico,
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ma a differenza dell'Npv7_HT, vengono utilizzati solo per creare piccole e
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medie reti. Anche i router di Internet sono gestisti da vari protocoli come
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l'OSPF, il RIP o il BGP, che usano diversi algoritmi classici per trovare
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il percorso migliore per raggiungere un nodo in una rete.
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Questi protocolli richiedono un consumo di cpu e memoria elevatissimo, ed e'
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per questo motivo che i router di Internet sono dei computer appositamente
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dedicati. Sarebbe impossibile adottare uno di questi protocolli per creare
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e mantenere una rete come Netsukuku, dove ogni nodo e' a sua volta un
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router, perche' la mappa di tutte le rotte richiederebbe uno spazio, su
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ciascun pc connesso alla rete, di circa dieci Gb.
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L'Npv7 struttura l'intera rete come un frattale, ed usa un particolare
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algoritmo chiamato Quantum Shortest Path Netsukuku (QSPN) per calcolare
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tutte le rotte necessarie a collegare un nodo ad ogni altro nodo.
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Un frattale e' una struttura matematica che si puo' comprimere all'infinito,
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proprio perche', al suo interno, ogni sua parte e' formata dal frattale
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stesso. Si ha quindi una compressione elevata di una struttura che
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puo' espandersi infinitamente. Questo significa che bastano pochi Kb per
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mantenere l'intera mappa di Netsukuku.
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La struttura della mappa puo' anche essere definita in modo piu' preciso
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come un grafo altamente clusterizzato.
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Il QSPN, invece, e' un meta-algoritmo perche' non esegue una sequenza di
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istruzioni matematiche definite ma sfrutta il caso e il caos, che non
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richiedono nessun calcolo pesante.
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Il QSPN deve essere eseguito su una rete reale (o simulata). I nodi devono
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mandare i pacchetti QSPN per "eseguire" l'algoritmo, e per questo motivo
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non e' sempre vero che un determinato pacchetto sara' mandato prima di un
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altro.
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2.4 Other implementations
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Netsukuku non e' limitato alla creazione di una rete di soli computer, e' un
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protocollo che implementa una rete pura, e cosi' come ogni protocollo di rete
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puo' essere usato in tutte le situazioni in cui si ha bisogno di collegare
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piu' nodi fra loro.
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Prendiamo in esame il caso dei cellulari. Anche la rete dei cellulari e' una
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rete gerarchica e centralizzata. Migliaia di nodi si appoggiano ad una
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stessa cella, che poi smistera' il traffico alle altre celle, che, infine,
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consegneranno i dati ai nodi destinatari. Bene, Netsukuku puo' essere
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adottato anche dai cellulari, rendendo superflua l'esistenza degli attuali
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gestori di telefonia mobile.
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Questo ragionamento puo' essere applicato a tutti i sistemi di comunicazione
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che esistono attualmente.
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2.5 The born
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La storia di come si sia arrivati a Netsukuku e' lunga e travagliata.
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Durante un storica trasmissione di radio Cybernet, all'Hackmeeting del
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2000, nasce l'idea dell'Ipv7, di nocoder e nocrypt: sono assurdi scherzi
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teorici che trattano protocolli di rete, compilatori intelligenti e
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programmi cryptografici.
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Nel lontano 2003, un gruppo di pazzi deliranti continua a espandere i
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concetti dell'Ipv7: una rete in cui tutti i pacchetti vengono mandati in
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broadcast, compressi con le zlib7, un algoritmo che comprime l'attuale
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Internet in 32 byte ( Vedi http://idiki.dyne.org/wiki/Zlib7 ).
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In Ipv7 nessun nodo possiede un indirizzo IP e la rete e' estremamente
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decentralizzata e libera. Quelle persone erano felici, e dopo la stesura del
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primo RFC, un sorriso sereno e una luce angelica avvolgeva le loro figure.
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Un anno trascorre, il progetto si perde tra le infinite diramazioni del
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tempo, ma dopo non molto la polvere viene scrollata dal grande libro
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dell'Ipv7. Si comincia a delirare sull'implementazione di una rete pura.
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I mesi passano. La rete viene definita sempre di piu', diventa quasi
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tangibile...
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<<Ma deve anche supportare una qualche forma di antiflood e antispoofing>>.
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<<Gia'! E si deve fare in modo che le rotte non siano mai uguali tra loro>>.
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<<Si, si, e perche' non facciamo che non esistano piu' in assoluto dei server
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centrali?>>.
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Tre mesi dopo, a seguito di numerosissime peregrinazioni mistiche, il cuore
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teorico e' pronto. Gli algoritmi sono definiti.
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Si comincia a codare. La maledizione dei coder di protocolli di rete del
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sacro faraone Mortedelprimogenito si riversa sul codice di Netsukuku. La
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pazzia e il delirio sono la giusta ricompensa a tutti coloro i quali
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osano addentrarsi nella creazione di protocolli di reti pure.
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Nonostante tutto, esattamente dopo un anno e 14 mila righe di codice,
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Netsukuku e' pronto e diventa Beta.
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Due mesi dopo la presentazione di Netsukuku all'Hackmeeting 2005, il
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protocollo di ANDNA, cosi' come il suo codice, e' completamente
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definito e documentato.
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In Ottobre, viene stata rilasciata la prima versione publica di Netsukuku.
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Nel corso dei mesi il protocollo e il demone sono stati profondamente
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migliorati e adesso, a Maggio del 2006, il codice ha raggiunto quaranta mila
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righe.
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Il resto giace in potenza e deve ancora divenire.
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--
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The Netsukuku Protocol
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Npv7
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3. Netsukukuku protocol v7
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Netsukuku, usa l'Npv7 (Netsukuku protocol version 7), il suo protocollo, che
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deriva da tre precedenti versioni.
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La prima era strutturata in maniera simile agli attuali protocolli di rete
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utilizzati per il routing dinamico: la rete era divisa in gruppi di nodi,
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ogni nodo possedeva la mappa dell'intera rete.
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Questo sistema, non ottimale, non e' adottato da Netsukuku poiche' prevede
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l'aggiornamento continuo della mappa, ed ogni aggiornamento crea un overload
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nella rete. Inoltre, ogni volta che la mappa cambia bisogna ricalcolarsi tutte
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le rotte.
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3.1 #define Npv7
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Le definizioni basilari utilizzate per Netsukuku sono state e, tuttora sono:
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src_node: Il Source node e' il nodo che manda un pacchetto al dst_node.
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dst_node: Destination node, il node the riceve il pacchetto mandato dal
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src_node.
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r_node: Considerando un nodo X, un remote node (r_node) e' un qualsiasi
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nodo direttamente collegato ad X.
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g_node: Group node, un gruppo di nodi, o un gruppo di gruppi di nodi, e
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cosi' via.
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b_node: Border node, un nodo che ha rnodes di diversi gnode.
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h_node: Hooking node, un nodo che si sta agganciando a netsukuku.
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int_map: Internal map, mappa interna. La mappa interna del nodo X e' la mappa
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che contiene le informazioni sui nodi che appartengono al gnode a cui
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appartiene X.
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ext_map: External map, mappa esterna. La mappa che contiene le informzioni sui
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gnode.
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bmap / bnode_map: Border node map. E' la mappa che tiene la lista dei
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border node.
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quadro_group: Un nodo, o un groupnode di qualsiasi livello, scomposto nelle
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sue parti essenziali.
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4. Npv7_II: Laser Broadcast
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Npv7_II e' la seconda versione dell'Npv7.
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Netsukuku viene suddiviso in tanti piccoli groupnode che contengono al
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massimo 600 nodi. Ogni nodo di Netsukuku possiedera' solamente la mappa
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esterna, quella dei groupnode.
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Gli stessi groupnode vengono raggruppati in multi-groupnode, chiamati quadro
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groupnode.
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Per creare una rotta e raggiungere un determinato dst_node, il src_node,
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usando la mappa esterna, calcola il percorso migliore per raggiungere il
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gnode di destinazione a cui appartiene il dst_node.
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La rotta cosi' trovata viene memorizzata nel pacchetto che viene spedito in
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broadcast all'interno del gnode a cui appartiene l'src_node.
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I border_node del gnode del src_node ricevono il pkt e controllano se il
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prossimo gnode a cui deve essere mandato in broadcast il pkt e' proprio un
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gnode con cui confinano. Se la condizione viene rispettata, i border_node
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mandano in broadcast il pkt in quel gnode. In caso contrario il pkt viene
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ignorato.
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E cosi' via...
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In questo modo il pacchetto arrivera' al gnode di destinazione.
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Quando il dst_node riceve il pkt non deve far altro che settare una
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rotta inversa usando la rotta memorizzata nel pkt.
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L'Npv7_II e la sua versione precedente non vengono usate, ma sono alla base
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dell'Npv7_HT, l'attuale versione del protocollo Netsukuku.
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5. Npv7 Hybrid Theory: the final way
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Dall'unione di Npv7 e Npv7_II e' derivato Npv7 Hybrid Theory.
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Questa nuova versione, sfrutta i vantaggi della mappa interna e del laser
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broadcast e cosi' facendo supera le loro imperfezioni.
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In Npv7_HT il numero massimo di nodi presenti in un group node (MAXGROUPNODE)
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e' pari a 2^8, i groupnode sono quindi relativamente piccoli.
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In Npv7_HT il cambiamento principale riguarda la sua stessa essenza, infatti,
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si basa su un algoritmo creato appositamente per Netsukuku, chiamato
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Quantum Shortest Path Netsukuku, che permette di ottenere in un solo colpo la
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situazione completa del g_node, tutte le rotte migliori, la riduzione del
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|
carico del g_node, un'efficace gestione dei gnode molto dinamici,
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|
l'abolizione del bisogno di autenticazione tra i nodi.
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5.1 QSPN: Quantum Shortest Path Netsukuku
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In Netsukuku, come in natura, non vi e' alcun bisogno di usare schemi
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matematici. Un ruscello, per raggiungere il mare, calcolera' mai la strada
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che dovra' percorrere quando ancora si trova in cima alla montagna? Il
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ruscello scorrera' semplicemente, trasportato dal suo stesso flusso,
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trovando cosi', prima o poi, la sua rotta ideale.
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Netsukuku sfrutta lo stesso principio caotico. Il risultato finale
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restituito dall'algoritmo che esplora la rete puo' essere constituito da
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risultati intermedi ogni volta differenti, poiche' quest'algoritmo viene
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"eseguito" dalla rete stessa.
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L'uso di una mappa, in un protocollo di reti dinamiche, crea troppi
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problemi, dovendo tenerla sempre aggiornata. La soluzione e' semplice: non
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usare affatto una mappa e far diventare ogni richiesta mandata in broadcast
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un tracer_pkt (Vedi 6.1 Tracer pkt).
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In questo modo ogni nodo che ricevera' il pkt sapra' qual e' la rotta
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migliore per raggiungere il src_node e tutti i nodi che stanno
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in mezzo alla rotta, si memorizzera' queste info nella sua mappa interna,
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aggiungera' la sua entry nel tracer_pkt e fara' continuare il broadcast del
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pkt.
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Rimane un grosso problema: per avere tutte le rotte per tutti i nodi
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bisogna che tutti i nodi mandino in broadcast un tracer_pkt. In realta' questo
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problema e' del tutto inconsistente. Infatti, con il tracer_pkt possiamo
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ricavare anche le rotte per i nodi intermedi; questo vuol dire che abbiamo
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bisogno di un numero < di n pacchetti, dove n e' il numero dei nodi.
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Se ogni nodo rimanda indietro un tracer_pkt ogni volta che ne riceve uno,
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siamo sicuri che tutti i nodi ricevono tutte le rotte possibili, cosi'
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facendo ricaviamo lo stesso risultato raggiunto dal far mandare un
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tracer_pkt da tutti i nodi.
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Per chi ha presente la fisica delle onde, il funzionamento del qspn puo'
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essere facilmente compreso. Se lanciamo un sassolino in uno specchio d'acqua,
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contenuto in una bacinella, dal punto di impatto incominciano a propagarsi
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delle onde circolari. Ogni onda genera un'onda figlia che continua ad
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espandersi ed a generare figli che generano figli e cosi' via...
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Quando un'onda colpisce i bordi della bacinella, viene riflessa e ritorna
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verso il punto d'origine; lo stesso avviene se l'onda incontra un ostacolo.
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Il qspn_starter e' il sassolino gettato nel groupnode ed ogni onda e' un
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tracerpkt. Ogni onda figlia porta con se' l'informazione dell'onda padre.
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Quando l'onda arriva in un extreme_node (un ostacolo, un vicolo cieco) parte
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il qspn_open (l'onda riflessa).
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Il QSPN si basa su questo principio. Per iniziare il tracciamento del g_node,
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un qualsiasi nodo manda un qspn_pkt (chiamato qspn_close), questo nodo diventa
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quindi un qspn_starter.
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Un qspn_pkt e' un normale tracer_pkt, ma il modo in cui si diffonde in
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broadcast e' leggermente diverso dal normale.
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Ogni nodo che riceve il qspn_pkt "chiude" il link da cui ha ricevuto il pkt,
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e spedisce il pkt a tutti gli altri link. Tutti i successivi pacchetti
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qspn_close che arriveranno al nodo saranno mandati a tutti i link ancora non
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chiusi.
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Una volta che il qspn_close e' diffuso, alcuni nodi si troveranno con tutti i
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link chiusi. Questi nodi saranno gli extreme_node che invieranno un altro
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qspn_pkt di risposta (chiamato qspn_open), che contiene l'informazione gia'
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accumulata, a tutti i link, tranne a quello da cui hanno ricevuto l'ultimo
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qspn_close che li ha completamente chiusi a cui invieranno un qspn_open
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vuoto.
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Il qspn_open e' un normale qspn_pkt, quindi "apre" tutti i link alla stessa
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maniera del qspn_close. I nodi che si troveranno con tutti i link aperti non
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faranno assolutamente nulla, questo garantisce la fine del qspn_open.
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Un qspn_open possiede anche un sub_id, un numero che indentifica nella mappa
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interna l'extreme_node che l'ha creato. Il sub_id, che rimane inalterato per
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tutti i pacchetti qspn_open figli generati dal primo pacchetto, viene usato
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per gestire piu' qspn_pkt simultaneamente, poiche' ogni extreme_node genera
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un qspn_open ed ognuno dovra' essere indipendente dall'altro.
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Tutti i nodi con un solo link sono gli e_node per eccellenza, infatti non
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appena ricevono un qspn_close sono gia' chiusi.
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Una volta che un nodo ha mandato un qspn_open non rispondera' piu' a
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qualsiasi qspn_pkt che gli arrivera' (sempre relativamente alla sessione
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corrente), quindi non mandera' piu' qspn_close ne' qspn_open.
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Il qspn_starter, il nodo che ha innescato il qspn, si comporta come un
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normale nodo pero' non puo' mandare qspn_open perche' ha gia' mandato il
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primo qspn_close in assoluto, inoltre tutti i qspn_close che riceve li usa
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per aggiornare la sua mappa, ma se hanno gia' percorso piu' hop o se sono
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stati spediti da lui stesso, vengono ignorati; questo accorgimento garantisce
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la stabilita' nel caso ci siano piu' qspn_starter simultanei. La descrizione
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approfondita del qspn_starter e' nella sezione successiva 5.1.1.
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Alla fine i pacchetti di broadcast che vengono generati con qspn sono pari al
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numero degli e_node, ovvero 2 per ogni segmento di rete ciclico e 1 per un
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segmento singolo non ciclico.
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L'informazione per le rotte viene in ogni caso accumulata ogni volta che
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qualche tracer_pkt gira per la rete. Un nodo ricevera' molto probabilmente
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diverse rotte per raggiungere uno stesso nodo, ma memorizzera' solamente le
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prime MAXROUTES (10) rotte migliori.
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Il pkt_id dei qspn_pkt inizia da 1 e viene incrementato di 1 ogni volta che
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un nodo ne spedisce uno nuovo.
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Quindi, tutti i nodi conoscono il pkt_id corrente. Ogni qualvolta un nodo
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deve far aggiornare la mappa interna o esterna manda un qspn_close, solamente
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se non ha ricevuto entro i precedenti QSPN_WAIT secondi un altro qspn_close.
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Se due nodi mandano nello stesso momento un qspn_close, useranno lo stesso
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pkt_id, perche' nessuno dei due sa che ne e' stato gia' spedito un altro; in
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questo caso il funzionamento del qspn non cambia, anzi se i due qspn_pkt
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sono partiti da due luogi molto distanti allora il qspn_pkt si diffondera'
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molto rapidamente.
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Quando un nodo prende la mappa interna da un altro nodo, non deve
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far altro che aggiungere l'r_node, da cui ha preso la mappa, all'inizio
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di tutte le rotte. Se scarica la mappa da piu' r_node, dovra' confrontare
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tutte le rotte e scegliere la piu' breve. La mappa risultante avra' tutte
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le rotte migliori.
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Le rotte della mappa interna ed esterna verranno sempre ricopiate nella
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tabella di routing del kernel. In questo modo non ci sara' alcun bisogno di
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creare ogni volta la rotta necessaria per raggiungere il nodo di
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destinazione.
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5.1.1 QSPN screenshot
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(A)-----(B)
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/ | \ | \
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(E) | \ | (F)
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\ | \ | /
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(C)-----(D)
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Ricapitolando, tutti i nodi estremi dovrebbero inviare un tracer_pkt, ma non
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si puo' sapere quali essi siano. In questo disegnino e' facile individuarli,
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perche', appunto, la mappa e' disegnata, me nella realta' (nel codice di
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Netsukuku) non esiste una mappa topologica, quindi non si puo' sapere dove
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inizia un gruppo di nodi e dove finisce.
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Ecco cosa succede, in uno scenario immaginario, se il nodo E manda un
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qspn_close:
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E ha mandato il primo qspn_close del nuovo qspn_round, quindi e' diventato
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un qspn_starter.
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Consideriamo il caso in cui il nodo A riceve prima di C il qspn_close.
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A chiude il link E, manda il pkt a B, C, e D.
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C riceve il pkt, chiude il link E, lo manda ad A ed a D.
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C riceve da A, chiude il link.
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B e D hanno ricevuto, e chiudono i rispettivi link.
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Consideriamo il caso in cui il nodo B manda per primo il pkt ad F.
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D lo manda ad F subito dopo, ma nello stesso momento F lo manda a D.
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D ha ricevuto il pkt anche da B.
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D ed F hanno tutti i link chiusi.
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Mandano un qspn_open.
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Tutto avviene nel senso opposto.
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Finisce il qspn_open.
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Tutti hanno le rotte per raggiungere tutti.
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In genere, la topologia base a cui si riconduce il qspn e' un rombo con i
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nodi ai vertici, per renderla piu' complessa e' possibile aggiungere altri
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rombi uniti tra di loro con i vertici.
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Tutte le altre situazioni derivano piu' o meno da questa.
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5.1.2 Continual qspn starters
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Se piu' qspn_starter che lanciano un qspn sono contigui fra loro allora
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il funzionamento del qspn varia leggermente. Un gruppo di nodi qspn_starter
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e' contiguo quando tutti i suoi nodi sono collegati a nodi che sono a
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loro volta dei qspn_starter. In questo scenario i qspn_starter continuano a
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inoltrare tra di loro solo i qspn_close mandati dai qspn_starter; si
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comportano quindi come dei normali nodi, infatti non appena ricevono dei
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pacchetti provenienti dall'esterno del gruppo contiguo di qspn_starters
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ritornano a seguire le loro istruzioni originarie. Quindi se A manda un
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qspn_close e B ha mandato pure un qspn_close, quando B riceve il qspn_close
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di A lo inoltra come un normale tracer_pkt con la flag BCAST_TRACER_STARTERS
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che si diffonde solo tra gli altri starter.
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Il motivo di tutto questo deriva dal fatto che in quel gruppo contiguo di
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nodi, ogni singolo nodi manda un tracer_pkt, quindi, i qspn_pkt vengono
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declassati a normali tracer_pkt.
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5.1.3 The Qspn sickness: RequestForRoute
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/* Da codare, e non realmente necessario */
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L'unico grande difetto di qspn e' l'impossibilita' di avere molte piu' rotte
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per raggiungere uno stesso nodo. Con il qspn si e' sicuri di avere solamente
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le rotte migliori, e basta. In realta' il qspn puo' anche generare infinite
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rotte, basta che si lasci circolare il broadcast all'infinito (^_-).
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Ovviamente e' impensabile aspettare un'intera eternita' o due, quindi si usa
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il RequestForRoute! Il RFR verra' usato ogni volta che un nodo si connette
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ad un altro.
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Ecco cosa succede:
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il nodo manda a tutti i suoi rnode una richiesta RFR per una determinata
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rotta, questa richiesta contiene anche il numero di sub richieste
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(total_routes) che gli rnode devono mandare ai loro rnode. In pratica il
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nodo decide quante rotte ricevere e si calcola il numero di sub richieste
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che dovranno mandare i suoi rnode:
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subrfr = (total_routes - r_node.links) / r_node.links
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Dopo invia il RFR.
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I suoi rnode, dopo avergli mandato la rotta che loro usano per raggiungere il
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dst_node specificato nel rfr_pkt, mandano allo stesso modo un RFR che pero'
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ha total_routes pari a subrfr. Gli rnode degli rnode eseguiranno la stessa
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procedura e risponderanno direttamente al nodo interessato.
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5.1.4 Qspn round
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Se un nodo riscontra un cambiamento attorno a se', ad esempio un suo
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rnode e' morto oppure l'rtt che lo distanzia dal suo rnode e' cambiato
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considerevolmente, allora mandera' un QSPN. Per evitare che vengano creati
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dei QSPN continuamente, il nodo deve prima verificare che il QSPN_WAIT_ROUND
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(60 secondi) sia scaduto. Il QSPN_WAIT_ROUND scade nello stesso momento per
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tutti i nodi appartenenti allo stesso gnode. Per far si' che i nodi che si
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agganciano al gnode siano sincronizzati ai nodi del gnode stesso, gli viene
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dato il numero di secondi che sono passati dal precedente QSPN, in questo
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modo tutti i nodi sapranno quando si verifichera' la prossima scadenza,
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ovvero avverra' dopo (current_time - prev_qspn_round) + QSPN_WAIT_ROUND
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secondi.
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Quando un qspn_starter manda un nuovo qspn_pkt, incrementa l'id del
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qspn_round di 1.
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Se il nodo che riceve un qspn_pkt, vede che il suo id e' maggiore del
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qspn_round id precedente che ha memorizzato, allora vuol dire che ha ricevuto
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un nuovo qspn_round; in questo caso aggiornera' il suo id locale e il suo
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qspn_time (la variabile che indica quando e' stato ricevuto/mandato l'ultimo
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qspn).
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Per aggiornare il qspn_time, dovra' settarlo a
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current_time - somma_degli_rtt_contenuti_nel_tracer_pkt.
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5.2 Npv7_HT Hook & Unhook
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Un nodo, per entrare a far parte di Netsukuku, deve agganciarsi ai suoi
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rnode.
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L'hook in Netsukuku non si riferisce ad un aggancio alla rete "fisico",
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poiche' si presuppone gia' che un nodo sia linkato ad altri (r)_node.
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Quando un nodo si aggancia significa che comunica con un il suo rnode piu'
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vicino, se non gli risponde ne sceglie un altro. In pratica durante l'hook,
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il nodo si prende la mappa interna, quella esterna, la mappa dei border
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node, e si sceglie un IP libero. A questo punto fa ufficialmente parte della
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rete, quindi manda un normale tracer_pkt. I suoi rnode manderanno in seguito,
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un qspn.
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Ecco cosa avviene piu' in dettaglio:
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Il nodo si prende un IP compreso tra 10.0.0.1 <= x <= 10.0.0.1+256,
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rimuove le reti di loopback dalla tabella locale di routing e setta come
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default gateway l'IP scelto.
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Il primo passo e' quello di lanciare il primo radar per vedere quali sono i
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suoi r_nodes. Se non ci sono rnodes, crea un nuovo gnode e l'hook termina qui.
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Poi chiede all'rnode piu' vicino la lista di nodi liberi (free_nodes)
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presenti nel gnode dell'rnode. Se l'rnode non accetta la richiesta (il gnode
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potrebbe essere pieno), il nodo chiede la lista ad un altro rnode.
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Dai free_nodes ricevuti sceglie un IP e lo setta all'interfaccia di rete,
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modificando il default gw.
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A questo punto richiede la mappa esterna allo stesso rnode da cui ha preso la
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list di nodi liberi. Usando la lista di free_nodes vede se deve creare un
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nuovo gnode. Se non deve, prende l'int_map da ogni r_node.
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Unisce tutte le int_map ricevute in un unica mappa, in questo modo ha gia'
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tutte le rotte. Infine, si prende la bnode_map.
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Se tutto e' andato a buon fine, rilancia un secondo radar, manda un semplice
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tracer_pkt e aggiorna la sua tabella di routing. Fin.
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5.2.1 Qspn Hook & Unhook
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Un nodo, dopo essersi agganciato al gnode, non deve far altro che mandare
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un tracer_pkt. In questo modo tutti i nodi avranno gia' la rotta esatta
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per raggiungerlo, aggiorneranno qualche rotta e saranno felici. Poi per
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quanto riguarda le rotte secondarie ci pensera' il round successivo di QSPN.
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Quando un nodo muore o si sgancia, non dice nulla a nessuno. I suoi rnode si
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accorgeranno della sua morte e manderanno un nuovo qspn_round.
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5.3 The truly Gnode^n for n<=INFINITE
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Nel mondo ci sono 6*10^9 di persone, se andremo a colonizzare
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altri pianeti arriveremo a circa (6*10^9)^n, dove n e' un numero random > 0.
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E' anche vero che ci estingueremo molto prima in una delle solite stupide
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guerre. In sostanza netsukuku deve provvedere a un numero ENORME di nodi,
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per questo, come gia' sai, si usano i gnode.
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Ma questo non basta, perche' anche cosi' ci vorrebbero 300Mb circa per
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tenere l'intera extern map! Come si fa quindi?
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Si dividono i gnode in ulteriori gruppi, stavolta pero' questi gruppi non
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contengono nodi normali ma degli interi gnode, che vengono considerati dei
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nodi a tutti gli effetti... Procedendo recursivamente netsukuku puo'
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contenere all'incirca INFINITI nodi.
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Tutto rimane invariato.
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Per implementare questi gnode frattali e' necessario usare piu' di una mappa
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esterna che conterranno l'informazione su questi gruppi di gruppi. Questi
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"gruppi di gruppi" li continuiamo a chiamare groupnode.
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Ogni mappa di groupnode appartiene ad un determinato livello. Quindi il
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groupnode normale, che racchiude singoli nodi si trova a livello 0, la mappa
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del primo groupnode di gruppi di nodi si trova al primo livello, e la mappa
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di groupnode di groupnode di groupnode e' al secondo, e cosi' via.
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Un nodo per poter contattare qualsiasi altro nodo in qualsiasi parte del
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globo deve avere solamente la sua mappa interna, che non e' nient'altro
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che la mappa a livello 0 e poi le mappe di tutti i livelli superiori in
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cui lui e' presente. Facendo qualche calcolo con l'ipv4, per usare tutti
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gli IP, si devono usare solamente 3 livelli di mappe. Il che significa che
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prima c'e' il normale groupnode, poi ci sono MAXGROUPNODE di groupnode,
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e infine ci sono MAXGROUPNODE di questi ultimi. Nell'IPv6 invece, abbiamo
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una quantita' abnorme di IP, percio' i livelli ammontano a 16. Facendo una
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stima approssimativa, tutte le mappe esterne dei groups nell'IPv4 occupano
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144K di memoria e nell'IPv6 1996K. Questo significa che nessuno si deve
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preoccupare di usare lo swap!
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Per trovare le rotte che connettono i vari gruppi verra' usato il QSPN,
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avevi dubbi -_^ ? Il qspn verra' ristretto e lanciato per ogni livello, in
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questo modo, ad esempio, trovera' tutte le rotte che legano i nodi
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appartenenti al secondo livello...
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Questo sistema dei livelli in relta' non e' complesso, basta tenere
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presente il funzionamento della mappa interna in unione a quello della
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mappa esterna ed applicare recursivamente ad ogni grouppo lo stesso concetto.
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Basta considerare ogni grouppo un singolo nodo.
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La rotta usata per raggiungere un groupnode, nella routing table, e' formata
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da range di IP (da IP x ad IP y) invece di un singolo IP.
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In questo modo, per poter raggiungere tutti i nodi presenti in netsukuku
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bisogna tenere nella routing table MAXGROUPNODE*(levels+1) rotte.
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Consideriamo il caso dell'IPv4 che ha 3 livelli.
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Intanto un nodo deve avere tutte le rotte per raggiungere tutti
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i nodi all'interno del suo groupnode, percio' gia' abbiamo MAXGROUPNODE
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di rotte, poi dobbiamo aggiungere tutte le rotte per raggiungere gli
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altri groupnode del suo livello superiore, percio' aggiungiamo altri
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MAXGROUPNODE di rotte. Proseguendo arriviamo all'ultimo livello ed abbiamo
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MAXGROUPNODE*(3+1). Con l'IPv4 abbiamo 1024 rotte, con l'IPv6 4352.
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Tutte queste rotte risiederanno direttamente nel kernel.
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5.3.1 Groupnode: one entity
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Per avere il qspn effettivo dei groupnode la storia cambia un po'.
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La differenza tra un groupnode ed un nodo singolo risiede nel fatto che il
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nodo e' un'unica entita' che gestisce i suoi link direttamente da se', il
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groupnode, invece, e' un nodo composto da piu' nodi e i suoi link sono
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gestisti da altri nodi che sono i border node. Per rendere il groupnode
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un'unica entita' che si comporti esattamente come un nodo singolo basta che
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tutti i bnode del groupnode comunichino tra loro. Quindi, quando un bnode
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riceve un qspn_close da un altro groupnode, chiudera' il suo link e quando
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avra' tutti i suoi link con gli altri gnode chiusi, lo comunichera' agli
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altri bnode del suo groupnode. Lo stesso faranno gli altri. In questo modo
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il qspn_open sara' mandato solamente quando tutti i bnode avranno tutti i
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loro link esterni chiusi.
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Quando parliamo di groupnode di alti livelli allora un bnode non e' piu' un
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singolo nodo, ma e' a sua volta un gnode. Il procedimento resta invariato:
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questo bnode-gnode e' rappresentato da tutti i suoi bnodes interni.
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Ma come fanno i bnode a comunicare fra loro?
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Ovviamente in modo passivo: quando un bnode chiude tutti i suoi link esterni
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dopo aver ricevuto un qspn_close, setta nel tracer_pkt che sta per
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forwardare la flag BNODE_CLOSED, in questo modo gli altri bnode, vedendo
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questa flag, incrementeranno il loro contatore di bnodes chiusi. Quando i
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numero di bnode chiusi e' pari a quello dei bnode presenti nel gnode, allora
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verra' mandato il qspn_open.
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Un ultimo accorgimento: quando un bnode riceve un qspn_close mandato da un
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bnode del suo stesso gnode, allora, anche lui si considerera' un
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QSPN_STARTER e forwardera' il pkt senza aggiungere la sua entry, questo
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perche' il gnode deve essere come un unico nodo; inoltre, i bnode chiudono
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ed aprono solo i link esterni, cioe' quelli che li collegano ai bnode dei
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gnode confinanti.
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Tutto questo discorso vale anche per il qspn_open.
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5.3.2 Gnode fusion
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Quando un nodo crea un nuovo group_node, ne sceglie uno completamente random,
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usando quindi un IP random. Se due gnode, dapprima isolati, per disgrazia
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hanno lo stesso groupnode id (e quindi lo stesso intervallo di IP), uno
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di loro due deve cambiare; questo significa cambiare l'IP di tutti i nodi
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del gnode.
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La soluzione e' descritta nell'NTK_RFC 0001:
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http://lab.dyne.org/Ntk_gnodes_contiguity
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6. Broadcast: There can be only one!
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Quando vengono mandati dei pkt in broadcast si deve fare in modo che non
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vaghino in eterno in Netsukuku. Ogni nodo mantiene una cache composta
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da un numero di slot pari a MAXGROUPNODE. (La cache e' all'interno della
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mappa interna). Ogni slot corrisponde ad un nodo del g_node. Questo slot
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contiene il pkt_id dell'ultimo pkt broadcast mandato da quel nodo.
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Quindi:
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u_int brdcast; /*Pkt_id of the last brdcast_pkt sent by this node*/
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Un nodo quando riceve un pkt broadcast lo analizza:
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se vede che il pkt_id e' <= a quello memorizzato nella cache lo rigetta,
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perche' e' sicuramente un pkt vecchio che non deve piu' diffondersi.
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Ovviamente i pkt_id vengono incrementati ogni volta dal src_node.
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Se il pkt supera questo check allora il nodo esegue l'azione che il pkt
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richiede e forwarda il pkt a tutti i suoi r_node, escludendo quelli che gli
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hanno spedito il pkt. Se si vuole che il broadcast sia delimitato entro
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un'area di raggio prefissato, basta settare il ttl al numero di hop di questo
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raggio.
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6.1 Tracer pkt: one flood, one route
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Il tracer pkt non e' altro che il modo per trovare la rotta migliore
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con il broadcast. Se il pkt che viene mandato in broadcast avra' la flag
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"tracer_pkt" settata allora ogni nodo che attraversera', aggiungera' in coda
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al pkt il suo IP. Quindi l'intera rotta che il pkt compie viene memorizzata
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nel pacchetto stesso. Il primo pacchetto che arrivera' a destinazione sara'
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sicuramente quello che avra' percorso la rotta migliore, percio' il dst_node
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non fara' altro che settare la rotta memorizzata nel pacchetto ed avviare
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la connessione. Il tracer_pkt introduce anche un altro subdolo vantaggio,
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infatti, il tracer_pkt non solo trasporta la rotta migliore per il src_node,
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ma anche quella per i nodi che fanno parte della rotta perche' se questo pkt
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ha davvero percorso la rotta migliore significa che ha anche percorso _TUTTE_
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le rotte migliori per gli hop intermediari.
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Concludendo, con un tracer pkt possiamo conoscere la rotta migliore per
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raggiungere il src_node (il nodo che ha spedito il pkt), e conseguentemente
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le rotte per raggiungere tutti i nodi intermediari.
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I border_node quando aggiungono la loro entry in un tracer_pkt settano la
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flag b_node ed aggiungono in coda l'id del gnode con cui confinano, ma
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solamente se quel gnode appartiene al livello superiore a quello in cui il
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tracer_pkt si sta propagando.
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Con questo sistema tutti riceveranno tutte le rotte migliori per raggiungere
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tutti i nodi del g_node e tutti i g_node confinanti.
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Per ottimizzare al massimo lo spazio utilizzato in un tracer_pkt,
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gli IP vengono scritti nel formato IP2MAP, che corrisponde all'id dei nodi
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nel gnode di livello zero. Con questo formato e' richiesto solamente un
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u_char (1 byte invece di 20).
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7. ANDNA: Abnormal Netsukuku Domain Name Anarchy
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ANDNA e' il sistema distribuito, non gerarchico e decentralizzato, di
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gestione di hostname in Netsukuku. Sostituisce il DNS.
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Il database dell'ANDNA e' sparso in tutto Netsukuku e nel peggiore dei casi
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ogni nodo dovra' usare circa 355Kb di memoria.
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Il funzionamento base di ANDNA si articola nel seguente modo:
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per risolvere un hostname basta calcolarsi il suo hash.
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L'hash non e' nient'altro che un numero e questo numero noi lo consideriamo
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come un IP. Il nodo che corrisponde a questo IP lo chiamiamo
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andna_hash_node. In pratica l'hash_node manterra' un piccolo database che
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associa gli hostname, che corrispondono a lui, con l'IP del nodo che ha
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registrato quello stesso hostname.
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Nodo X
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IP: 123.123.123.123
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hash( hostname: "andna.acus" ) == 11.22.33.44
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Nodo Y
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IP: 11.22.33.44
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{ [ Database andna del nodo Y ] }
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{hash_11.22.33.44 ---> 123.123.123.123}
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Le richieste di revoca non esistono, l'hostname viene cancellato
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automaticamente se non viene aggiornato.
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7.1 ANDNA Metalloid elements: registration recipe
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In realta', non e' detto che l'hash_node esista nella rete, perche' puo'
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essere un IP a caso tra i 2^32 IP disponibili, ed ammesso che esista puo'
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sempre morire e uscire dalla rete. Quindi, per garantire la funzionalita'
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effettiva di ANDNA, ed anche un minimo di backup, gli hostname non vengono
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gestiti da singoli nodi, ma da interi gnode. Il gnode che corrisponde
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all'hash e' l'hash_gnode, all'interno ci sara' anche l'hash_node.
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Poiche' gli hash_gnode possono anche non esistere al momento, viene adottata
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una strategia di approsimazione: viene usato il gnode che piu' si avvicina
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all'hash_gnode, che viene chiamato, rounded_hash_gnode, o in forma breve
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rounded_gnode. Ad esempio, se l'hash gnode e' il 210, il piu' vicino a lui
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sara' il 211 e il 209.
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In generale, quando si considera solamente il gnode che ha accettato una
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registrazione, non si fa differenza tra i due tipi e il gnode si chiama
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sempre hash_gnode.
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Per consentire un pronto recupero degli hostname quando un intero hash_gnode
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viene tagliato fuori da Netsukuku perdendo tutti i suoi link, o quando tutti
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i nodi che lo compongono muoiono, si usano dei rounded_gnode di backup.
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Un backup_gnode e' sempre un gnode rounded_gnode, ma mette a disposizione
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solo alcuni dei suoi nodi per mantenere l'informazione dell'hostname
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registrato.
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Il numero dei nodi che fanno da backup in un backup_gnode e' proporzionale
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al suo numero totale di nodi (seeds):
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if(seeds > 8) { backup_nodes = (seeds * 32) / MAXGROUPNODE ); }
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else { backup_nodes = seeds; }
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Il numero di backup_gnodes utilizzati per ogni hash_gnode e' pari a
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MAX_ANDNA_BACKUP_GNODES (2).
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7.1.1 ANDNA hook
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Quando un nodo si aggancia a Netsukuku diventando parte di un hash_gnode,
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dovra' anche preoccuparsi di agganciarsi ad ANDNA con l'andna_hook.
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Con l'andna_hook si prendera' dai suoi rnode tutte le cache ed i database
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che i nodi di quel gnode posseggono. Ovviamente e' prima necessario che il
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nodo si agganci a Netsukuku.
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7.1.2 Don't rob my hostname!
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Un nodo, prima di fare una richiesta ad ANDNA, genera una coppia di chiavi
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RSA, una pubblica (pub_key) ed una privata (priv_key). La dimensione della
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pub_key sara' limitata, per questioni di spazio.
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La richiesta di un hostname fatta ad ANDNA verra' firmata con la chiave
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privata e nella richiesta stessa sara' allegata la chiave pubblica.
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In questo modo il nodo potra' far certificare l'originalita' delle sue future
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richieste.
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7.1.3 Count again
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Il numero massimo di hostnames che un nodo puo' registrare e' pari a 256,
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per prevenire la registrazione massiccia di hostnames formati da parole
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comuni da parte di spammer.
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L'unico problema in andna sarebbe quello di contare. Il sistema e'
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totalmente distribuito e, quindi, non si puo' tenere il conto di quanti
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hostname ha registrato un nodo. Esiste pero' una soluzione: introdurre un
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nuovo elemento, gli andna_counter_nodes.
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Un counter_node e' un nodo che ha un IP uguale all'hash della public key
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del nodo che registra gli hostname. Quindi esiste un counter_node per ogni
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register_node. Il counter_node si occupa di memorizzare il numero di
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hostname che ha registrato il register_node che gli corrisponde. Quindi,
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quando un hash_gnode riceve una richiesta di registrazione, prima di tutto
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contatta il relativo counter_node, che gli comunica quanti hostname sono
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gia' stati registrati dal register_node: se il nodo non ha sforato il
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proprio limite, allora il counter node incrementa il contatore e
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l'hash_gnode registra effettivamente l'hostname.
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L'attivazione di un counter_node avviene con la richiesta di controllo da
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parte dell'hash_gnode e viene mantenuta dalle successive richieste.
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Il meccanismo e' identico a quello dell'andna, e pertanto il register_node si
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deve anche preoccupare di mantenere il suo counter_node attivo seguendo le
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stesse regole dell'ibernazione (vedi sotto).
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In pratica, se il counter_node non riceve piu' richieste di controllo da
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parte degli hash_gnode, si disattiva, e tutti gli hostname registrati non
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sono piu' validi (non si possono piu' aggiornare).
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La stessa regola degli hash_gnode viene applicata anche al counter_node: non
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esistera' piu' un singolo counter_node, ma un intero gnode di counter_node,
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chiamato appunto counter_gnode.
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7.1.4 Registration step by step
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Il nodo x, che vuole registrare il suo hostname, trova il gnode piu' vicino
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all'hash_gnode (o l'hash_gnode stesso), contatta un nodo a caso (il nodo y)
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di quel gnode e gli manda la richiesta.
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La richiesta include una public key della sua coppia di chiavi RSA che
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rimane valida per tutte le future richieste. Il pkt viene anche firmato con
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la priv_key.
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Il nodo y controlla di essere effettivamente nel gnode piu' vicino
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all'hash_node, in caso contrario rigetta la richiesta. Viene controllata
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anche la validita' della firma apposta nella richiesta.
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Il nodo y contatta il counter_gnode e gli manda l'IP, l'hostname del
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register_node e la copia della richiesta.
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Il counter verifica i dati e controlla che la firma apposta sulla richiesta
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sia valida, e da' l'ok.
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Il nodo y, dopo l'ok, accetta la richiesta, crea l'entry nel suo db
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annotando la data di registrazione, e manda in broadcast, all'interno del
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gnode, la richiesta.
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Gli altri nodi dell'hash_gnode che ricevono la richiesta controllano la sua
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validita' e la memorizzano in un'entry del loro db.
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A questo punto il nodo x deve solo preoccuparsi di mandare la richiesta ai
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backup_gnode. Quando i nodi dei backup_gnode ricevono la richiesta,
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controllano di essere nel range dei gnode piu' vicini, e riapplicano la
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stessa procedura.
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7.1.5 Endless rest and rebirth
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Gli hash_gnode mantengono gli hostname in uno stato di ibernazione per circa
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3 giorni dal momento della loro registrazione od aggiornamento.
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Il tempo di decadimento e' volutamente molto alto per mantenere i domini
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stabili. In questo modo, anche se qualcuno attacca un nodo per appropriarsi
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del suo dominio, dovra' aspettare 3 giorni.
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Quando il tempo di ibernazione si e' esaurito allora tutti gli hostname
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scaduti vengono cancellati e vengono sostituiti dagli altri hostname in
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coda.
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Un nodo deve mandare una richiesta di aggiornamento dei suoi hostname ogni
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qualvolta il suo IP cambia e in ogni caso prima dello scadere del tempo di
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ibernazione, in questo modo il suo hostname non sara' cancellato.
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Il pacchetto della richiesta di aggiornamento ha un id che indica il numero
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di aggiornamenti gia' mandati. Il pacchetto viene anche firmato con la
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chiave privata del nodo, per garantire l'autenticita' della richiesta.
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Il pkt viene mandato ad un nodo qualsiasi dell'hash_gnode. Quest'ultimo nodo
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contattera' il counter_node, mandando anche una copia della richiesta, per
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aggiornare le sue entry e per verificare che sia ancora attivo e che l'entry
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relativa all'hostname da aggiornare sia presente. In caso contrario, la
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richiesta di aggiornamento viene rigettata.
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Se tutto va bene, il nodo dell'hash_gnode manda in broadcast la richiesta
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di aggiornamento all'interno del suo gnode.
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Il register_node deve poi mandare la richiesta di aggiornamento anche ai
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backup_gnode.
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Se la richiesta di aggiornamento viene mandata troppo presto (nel primo
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giorno) verra' considerata invalida e sara' ignorata.
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7.1.6 Hash_gnodes mutation
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Se un generico rounded_gnode viene scavalcato da un nuovo gnode che e' piu'
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vicino all'hash_gnode deve lasciargli il posto, quindi avviene un
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trasferimento dal vecchio rounded_gnode al nuovo.
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La transizione, pero', avviene in maniera semi-passiva: quando il
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register_node fara' l'aggiornamento dell'hostname, si rivolgera'
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direttamente al nuovo rounded_gnode. L'hostname presente nel vecchio
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rounded_gnode, non essendo piu' aggiornato, decadera'.
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Nel frattempo, quando ancora l'hostname non e' stato aggiornato, tutti i
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nodi che vogliono risolverlo troveranno il nuovo rounded_gnode come gnode
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piu' vicino all'hash_gnode, quindi manderanno le richieste al nuovo gnode.
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Il nuovo rounded_gnode, non avendo ancora il db, chiedera' al vecchio
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hash_gnode di dargli la sua andna_cache relativa all'hostname da risolvere.
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Una volta ricevuta, rispondera' al nodo che ha chiesto la risoluzione
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dell'hname e nel frattempo mandera' in broadcast, all'intero del suo gnode,
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l'andna_cache appena ottenuta. In questo modo la registrazione di
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quell'hostname viene automaticamente trasferita nel nuovo gnode.
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Per evitare che un nodo sottragga l'hostname al leggittimo proprietario
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prima che il trasferimento dell'andna_cache avvenga, tutti i nodi del nuovo
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hash_gnode, per accettare una richiesta di registrazione, controllano se
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quell'hostname esiste gia' in un hash_gnode vecchio: se questa condizione
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e' verificata avvieranno il trasferimento dell'andna_cache ed aggiungeranno
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il nodo che vuole registrare l'hostname nella coda.
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7.1.7 Yaq: Yet another queue
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Ogni nodo ha la liberta' di scegliersi un qualsiasi nome host, ed anche se
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l'hostname e' gia' stato preso da un altro nodo, puo' sempre decidere di
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proseguire nella registrazione. Proseguendo, il nodo manda una richiesta al
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gnode che conservera' l'hostname, la richiesta viene accettata, e
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viene aggiunta in coda, dove massimo possono esserci MAX_ANDNA_QUEUE (5)
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hostname. Nell'hash_gnode il nodo viene associato al nome host che ha
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richiesto e viene memorizzata anche la data di richiesta.
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Quando l'hostname, che sta' in cima alla coda, scade, verra' sostituito
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automaticamente dal secondo, e cosi' via.
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Un nodo che vuole risolvere l'hostame, puo' anche richiedere la lista dei
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nodi presenti nella andna_queue. In questo modo se il primo nodo non e'
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raggiungibile, potra' provare a contattare gli altri.
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7.8 Hostname resolution
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Per risolvere un hostname il nodo X deve semplicemente trovare l'hash_gnode
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relativo all'hostname e mandare ad un nodo a caso di quel gnode la richiesta
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di risoluzione.
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7.8.1 Distributed cache for hostname resolution
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Per incrementare l'efficienza di risoluzione di hostname, si adotta una
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piccola strategia: un nodo, ogni volta che risolve un hostname, memorizza
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il risultato in una cache. Per ogni risoluzione successiva dello stesso
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hostname, il nodo avra' gia' il risultato nella sua cache.
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Poiche' nei pacchetti di risoluzione degli hostname e' indicato il tempo
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dell'ultima volta in cui sono stati registrati o aggiornati, un'entry nella
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cache scade esattamente quando l'hostname non e' piu' valido in ANDNA e deve
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essere aggiornato.
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La resolved_hnames cache e' accessibile a qualunque nodo.
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Un nodo X, sfruttando questa proprieta', se non ha l'hostname da risolvere
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nella sua cache, puo' decidere di chiedere ad un qualsiasi bnode Y scelto a
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caso del suo stesso gnode di risolvere per lui l'hostname desiderato.
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Il bnode Y, cerchera' nella sua resolved cache l'hostname e in caso di esito
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negativo, risolvera' l'hostname in modo standard facendo mandare la risposta
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al nodo X.
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Questo sistema previene l'overload degli hash_gnode che mantengono hostname
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molto famosi.
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7.8.2 noituloser emantsoh esreveR
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Se un nodo vuole conoscere gli hostname associati a un IP, contatta
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direttamente il nodo che ha quell'IP.
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7.9 dns wrapper
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Un wrapper di richieste DNS si occupera' di mandare al demone di ANDNA gli
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hostname da risolvere e di restituire gli IP associati ad essi.
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Grazie al wrapper sara' possibile usare ANDNA senza modificare alcun
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programma esistente: bastera' usare come server DNS il proprio computer.
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8. Heavy Load: flood your ass!
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Le rotte settate da Netsukuku sono create col supporto nexthop, che permette
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ad un nodo di raggiungere un altro nodo usando piu' rotte simultaneamente
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(multipath), garantendo uno smistamento equo del traffico dei pkts.
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Lo scudo anti-flood e' una conseguenza dell'avere delle rotte
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multipath, ed essere collegati a piu' rnodes. Infatti, anche quando un
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nodo e' bombardato da un flusso di dati continuo e sostenuto, riceve
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quel flusso diviso in differenti rotte e differenti link, e quindi puo'
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sempre comunicare con altri nodi.
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9. Spoof the Wired: happy kiddies
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Se un nodo si aggancia a Netsukuku falsificando un IP, non concludera' nulla
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semplicemente perche' nessun nodo sapra' come raggiungerlo, avendo gia' la
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rotta esatta per raggiungere il nodo originale.
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In secondo luogo, gli rnode non permettono un aggancio di un IP che e' gia'
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presente nelle mappe.
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10. /dev/accessibility
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Il mezzo ideale per connettere i nodi tra loro e', ovviamente, il wifi, ma
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qualunque tipo di link che connette due nodi serve allo scopo.
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I cellulari sono un ottimo dispositivo, su cui far girare Netsukuku.
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Alcuni dei nuovi modelli usano Linux come kernel.
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11. Internet compatibility
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Netsukuku non puo' diffondersi instantaneamente, ed e' impossibile pensare
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di poter migrare da Internet a Netsukuku immediatamente.
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Bisogna, quindi, che durante la sua iniziale diffusione, rimanga compatibile
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con il vecchio Internet e l'unico modo e' quello di limitare temporaneamente
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l'espandibilita' di Netsukuku.
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Un nodo che usa Netsukuku non puo' uscire su Internet perche', quando
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ntkd viene avviato, come default gw viene settato lo stesso indirizzo
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IP assegnato all'interfaccia di rete, in questo modo le classi di IP non
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esistono piu', e qualsiasi nodo puo' prendersi qualsiasi IP random; inoltre,
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dato che gli IP vengono scelti in maniera random, possono accadere molte
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collisioni con gli attuali IP di Internet.
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Per mantenere la compabilita' con Internet, Netsukuku deve essere ristretto
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ad una sotto classe di IP, in modo da non interferire con il default gw che
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esce su Internet. Allora, per non interferire in nessun modo con Internet,
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usiamo la classe A degli indirizzi privati per l'IPv4, e la classe
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Site-Local per l'IPv6.
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Il passaggio dal Netsukuku ristretto al Netsukuku completo e' semplice:
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nel momento stesso in cui un utente decide di abbandonare Internet, riavvia
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NetsukukuD senza l'opzione di restrizione.
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Ovviamente le altre classi private di IP non vengono toccate, per lasciare la
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possibilita' di creare una LAN con un solo gw/nodo netsukuku.
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12. Implementation: let's code
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Il protocollo di Netsukuku non e' low-level, perche' tutto quello che deve
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fare e' settare le rotte nella tabella di routing del kernel, percio' il
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demone NetsukukuD gira in userspace.
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Tutto il sistema viene quindi gestito dal demone che gira su ogni nodo.
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NetsukukuD comunica con gli altri nodi attraverso l'udp e il tcp e setta le
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rotte nella tabella del kernel.
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Tutto il codice e' scritto in C ed e' commentato, quindi non dovrebbe essere
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difficile seguire il flusso del programma, in ogni caso, prima di leggere un
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.c e' consigliato sbirciare il relativo .h .
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Netsukuku.c si occupa di lanciare i thread principali.
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Ogni porta su cui ascolta NetsukukuD e' gestita da un demone che viene
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lanciato come un singolo thread. Le porte usate sono le 269-udp, 269-tcp,
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271-udp, 277-udp e 277-tcp.
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Tutti i pacchetti ricevuti dai demoni vengono filtrati da accept.c e da
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request.c che grazie ad una piccola tabella prevengono eventuali attacchi
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di flood (accept.c e' lo stesso codice usato per patchare la vulnerabita'
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user-level-denial-of-service di OpenSSH). In secondo luogo vengono passati
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a pkts.c/pkt_exec().
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Quando tutti i demoni sono attivi, viene lanciato hook.c/netsukuku_hook(),
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il codice che gestisce l'hook alla rete.
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Hook.c avviera' per la prima volta il primo radar scan con
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radar.c/radar_scan(). Tutti i pacchetti ricevuti relativi al radar sono
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gestiti da radar.c/radard() e da radar.c/radar_recv_reply().
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Dopo l'aggancio alla rete, verra' avviato il radar_scan thread che non fara'
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altro che eseguire in eterno la funzione radar.c/radar_daemon(), la quale
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lancia un radar_scan() ogni MAX_RADAR_WAIT secondi. Quando il
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radar_update_map() si accorge di un cambiamento nei suoi rnode spedisce un
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nuovo qspn_close con qspn.c/qspn_send().
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Tutto il codice relativo al qspn e ai tracer_pkt si trova in qspn.c e in
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tracer.c.
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Il codice di ANDNA e' diviso in andna_cache.c, che contiene tutte le
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funzioni usate per gestire le relative cache e in andna.c dove risiede il
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codice che si occupa dei pkt del protocollo ANDNA.
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I socket, sockaddr, le connect, i recv(), i send, etc... sono tutte in
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inet.c, e vengono utilizzate da pkts.c.
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pkts.c si occupa di ricevere le richieste con pkt_exec() e mandarne con
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send_rq(), un front-end utilizzato per impacchettare e spedire la grande
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maggioranza delle richieste.
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ipv6-gmp.c usa la libreria GMP (GNU multiple precision arithmetic library)
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per poter manipolare i 16 byte di un IPv6 come se fossero un unico grande
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numero, questo e' essenziale per alcune formule che agiscono direttamente
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sull'IP per poter ricavare molte informazioni, infatti, in Netsukuku un IP
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e' un numero a tutti gli effetti.
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Il codice che si interfaccia al kernel per settare le rotte nella route
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table e per configurare un'interfaccia di rete si trova in:
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krnl_route.c, if.c, ll_map.c, krnl_rule.c, libnetlink.c.
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Route.c fa da intermediario tra il codice che gestisce il protocollo di
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netsukuku e tra le funzioni che comunicano con il kernel.
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Per quanto riguarda le mappe tutto si basa su map.c, il sorgente che
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si occupa di prendersi cura della mappa interna. Tutte le altre mappe si
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appogiano su map.c, e sono:
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bmap.c per la border node map, gmap.c per le mappe esterne.
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Per compilare il codice di Netsukuku non e' necessario usare autoconf,
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automake e famiglia, ma basta usare il comodo scons (http://www.scons.org).
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L'ultima versione del codice e' sempre disponibile sul cvs degli
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hinezumilabs:
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cvs -d :pserver:anoncvs@hinezumilabs.org:/home/cvsroot login
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oppure date un'occhiata da qui:
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http://hinezumilabs.org/cgi-bin/viewcvs.cgi/netsukuku/
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13. What to do
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- Testare su larga scala Netsukuku ed ANDNA.
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- Completare i src/TODO.
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- Codare, codare, codare.
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- Varie ed eventuali.
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Chi vuole imbarcarsi faccia un fischio.
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14. The smoked ones who made Netsukuku
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Andrea Lo Pumo aka AlpT <alpt@freaknet.org>
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Special thanks to:
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Valvoline the non-existent entity for the implementation advices,
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Newmark, the hibernated guy who helped in some ANDNA problems,
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Crash aka "il nipponico bionico" who takes BSD, breathes the 2.4Ghz and
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worship the great Disagio,
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Tomak aka "il magnanimo" who watches everything with his crypto eyes and
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talks in the unrandomish slang,
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Asbesto aka "l'iniziatore" who lives to destroy the old to build the new,
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Nirvana who exists everywhere to bring peace in your data,
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Ram aka "il maledetto poeta" who builds streams of null filled with the
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infinite,
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Quest who taught me to look in the Code,
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Martin, the immortal coder and our beloved father,
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Elibus, the eternal packet present in your lines,
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Pallotron, the biatomic super AI used to build stream of consciousness,
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Entropika, the Great Mother of Enea,
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Uscinziatu, the attentive,
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Shezzan, the holy bard of the two worlds,
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Katolaz,
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Gamel,
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...
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the list goes on...
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V C G R A N Q E M P N E T S U K
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and finally thanks to all the
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Freaknet Medialab <www.freaknet.org>
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whose we are all part, and the poetry
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Poetry Hacklab <poetry.freaknet.org - poetry.homelinux.org>
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This file is part of Netsukuku.
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under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
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